2003-2004年间,网络游戏对眼球的争夺颇为热闹,在度过了一段以高奖励吸引玩家的时期后,另一门并不算新的新招开始全国范围内普遍地展开,这就是网络游戏选秀和明星代言人。日前这类选秀活动在全国范围内此起彼伏,今年闹得比较火的有金山公司从玩家中选出代言人。不过事实证明这类活动并没有起到很好的效果,于是更为普遍而实用的一招成为各大厂商的首选,这就是明星代言人。
网络游戏邀请众多明星充当代言人以吸引眼球,这在中国的网络游戏界并不是怎么怪事。但是此番多一个周杰伦或少一个周杰伦则有着另一层意义。在我看来,一个更加成熟的游戏代言人机制正在到来。我们可以先对比一下目前代言人制度走得比较成功的网易。最早因为《大话西游》的推出,斩钉截铁地将周星弛请来做了代言人,2004年因为要推广《梦幻西游》,而将杨千猛葡蛄饲疤āH绻说星爷的出现是应了游戏题材的话,那么到了杨千贸龀≈时,则代表着网易已经深知明星代言人所创造出的经济效果。按照比较常规的观点,游戏代言人是属于一种追求快速高效率高投入的吸引力经济模式,是利用明星的知名度在游戏初期实现短效人群凝聚作用。目前获得成功的游戏代言人都有着一个共同的特点,那就是依靠明星形象制造关注程度。
诚然,明星效应在广告中的份量那是显而易见的。在咱们中国,只要是明星们吃过的喝过的甚至是用过的,铁杆fans们就肯定会想尽办法给整一套过来。“嘿,你瞧,这可是xxx用过的东西”,瞧这口气,倍儿牛x。其实如果此人仅仅是个铁杆游戏fans,对于影视歌坛完全不关心,那么对于谁来做代言人,有没有代言人都不会太感兴趣。不过现在可是网络时代了,还有几人不是“影视歌游”四栖fans?所以,游戏也在网络的推动下借了这么一把东风。游戏代理商们掏出一笔笔钞票,邀请几个明星们稍微打扮打扮,穿着游戏中的角色服装摆几个POSE,台下的FANS们就要晕到一片。于是乎成群结队涌到游戏里大玩特玩,厂商们微笑的收钱,扩服务器,办活动,吸引更多的玩家,继续收钱。
那么,网游需要代言人吗?从大话西游用星爷、RO用孙燕姿、梦幻西游用杨千桦到吞食天地用潘伟柏,这一段时期以来我们的游戏厂商和明星们正在试图将银幕上塑造的人物转化成代言人的某种精神象征,明星的形象与形形色色的游戏共同出现在了各种媒体中,中国玩家开始慢慢的感受到了愈发强烈的明星和代言人联系在一起的魅力。其实目前明星制造的代言人其实更多地是制造了一种虚幻,因为现在的玩家其实就好像刚刚从计划经济向市场开放的阶段迈进,习惯了在相对竞争宽松的网游环境下生存的玩家们实实在在地希望得到的是实惠,而不是代言人,他们追求更多的是物的占有,而不是代言人所创造的和能带来的那种虚无缥缈的情感和精神的满足。
代言人正在形成一个连环的注意力经济模式,也就是所谓的眼球经济+体验经济。娱乐明星属于最受媒体关注的公众人物,其一举一动都会牵动媒体的注意力和其FANS的关注。一旦某人气极旺的明星成为游戏代言人,那么它的游戏形象将会被娱乐媒体、游戏媒体及大众媒体极力推崇。会因为封面是自己偶像的照片而购买杂志或报刊的人不在少数,这即是说,代言人在帮助游戏推广的同时也在为广告媒体做着侧面的宣传。同样,明星出现的地方不缺乏关注,当明星作为游戏代言人出现后,吸引他的FANS们对游戏产生兴趣是非常自然的事,这无形中将潜在玩家迅速地发掘了出来,这是任何玩家代言人所无法达到的效果,而其社会关注程度和社会影响力,也远在玩家代言人之上。
在今天国内烽烟弥漫,单款网络游戏生存空间趋缩小的局面下,只有赢得玩家的关注才能获得生存的机会,而获得关注最简单的方法就是以各类价值不菲的活动奖励及邀请明星们来为游戏助阵。然而这些推广策略并没有能得到一致的认可。虽然众多的代言人可以让我们对游戏赏心悦目,但是必须看到,任何玩家都花钱购买的是消费网络游戏的权力,而非欣赏游戏代言人。计算一下邀请一位代言人所需要花费的资金,就可以发现这笔开支如果放到游戏本身的开发,或是运营上,都是一笔很可观的经费。然而对于厂商而言,不在市场推广上投入重金,那么一款网络游戏的市场不能迅速地打开,那么最后只有死亡。正是这样的矛盾的存在,才让“代言人”这个市场策略在国内疯了起来!
对比已经获得成功的明星代言人,其特点不仅是名气要够大,更重要的一点是要它的形象特点能与游戏的特色相切合,这才不至于牛头不对马嘴。RO非常成功的代言人孙燕姿,其形象特点就是RO所具备的清新可爱,而杨千茫其形象特点则与《梦幻西游》的叛逆夹着可爱的形象非常切合。此次周杰伦能如果能成为《
科隆》的形象代言人,其原因,不仅是在于它目前人气够旺,更重要的一点在于,他一贯保持的酷形象是对《科隆》这样一款强调5S的网络游戏最好的写照。所以,周杰伦是否玩《科隆》并不重要,重要的是他的形象和人气正是《科隆》想要的。而如果我们排除玩家在投票时纯粹追星的因素,那么我们也同样可以得出这样一个结论,玩家在代言人的选择上更有主见和针对性,玩家开始懂得怎么样的代言人才是适合游戏的代言人。个人喜好是一方面,而另一方面,玩家开始学会了自我判断。而厂家更应该考虑这一方面的内容,想想为什么OLAY要选择越老越有味道的张曼玉做形象代言,其道理也是一样的。
代言人正在形成一个连环的注意力经济模式,也就是所谓的眼球经济+体验经济。娱乐明星属于最受媒体关注的公众人物,其一举一动都会牵动媒体的注意力和其FANS的关注。一旦某人气极旺的明星成为游戏代言人,那么它的游戏形象将会被娱乐媒体、游戏媒体及大众媒体极力推崇。会因为封面是自己偶像的照片而购买杂志或报刊的人不在少数,这即是说,代言人在帮助游戏推广的同时也在为广告媒体做着侧面的宣传。同样,明星出现的地方不缺乏关注,当明星作为游戏代言人出现后,吸引他的FANS们对游戏产生兴趣是非常自然的事,这无形中将潜在玩家迅速地发掘了出来,这是任何玩家代言人所无法达到的效果,而其社会关注程度和社会影响力,也远在玩家代言人之上。如果周杰伦成功地成为《科隆》的代言人,那么意味着在代言人体制消沉的这半年时间里,厂商已经逐渐认识到成熟的代言人体制是什么模式,及该模式下的代言人应该如何选取。周杰伦与游戏行业的联姻,所拉动的,就是新眼球经济的风潮。成熟的游戏代言人机制,将会产生一个连环套,套住的是无限的机遇!
可以预见的是,玩家与明星并存的代言体制将会在未来一两年时间内继续存在下去。网络游戏市场等待的是一次大洗牌,当那些二三流网络游戏,及缺乏市场运营能力的网络游戏淡出这个市场后,空出的市场会逐渐地将生存下来的游戏导入正常的发展道路,而明星代言人的势头会逐渐弱下来,并最终会与一个成熟市场的形态一样,让明星与游戏的光芒,相互照耀!如果周杰伦成为《科隆》的形象代言人与游戏行业的联姻,所拉动的,就是新眼球经济的风潮。成熟的游戏代言人机制,蓝色传奇,将会产生一个连环套,套住的将是无限的机遇!
文:myth
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