近两年来,互动小说游戏在业内的关注度越来越高,尤其是欧美页游市场,不仅有《Episode》、《Choices》这样月流水4000万元的头部产品,蓝色传奇网页版,还出现了《Chapters》这样的出海成功者。
不过,对于研发团队而言,互动小说需要长期持续地提供大量的剧情,如何在保证故事吸引力的同时提供充足的内容供应,是这类游戏长期运营的最大挑战。作为业内头部产品,连续多年维持高收入的《Episode》是怎么做到的?最近,
GameLook找到了开发商Pocket Gems创意总经理Cass Phillipps对于有效打造剧情方面的演讲,以下是详细内容:
互动剧情越来越重要
你们能来听这场演讲,说明很多人已经意识到互动剧情在游戏业已经是非常明显的趋势之一,在iOS收入榜上经常有这类产品进入头部,还有TellTale以及《Inkle》这样的成功者;另一个比较重视互动剧情的是冒险游戏,比如《Broken Age》等产品,它们虽然是线性剧情,但越来越多的剧情开始让玩家影响剧情;甚至3A游戏也越来越开始重视互动剧情,比如《辐射4》、《质量效应》以及《暗影魔多》等都给玩家很多定制化的剧情。
但是,可能很多人都会问,这么做值得吗?
毕竟,写剧情可能要写数千行的故事主线、数千次角色互动、数百万行对话,但我要说的是,如果你用这种方式做剧情,那就错了。互动小说游戏的故事不是这么做的,这种方式只会让你迷失在大量的剧情脚本里,让整个进度乱作一团,很有可能让你用光所有的预算,错过所有的发布日期,所以我今天的主要目的是告诉同行们,如何用更聪明的方式设计互动小说游戏里的选择。
通常人们谈到的选择有三种:首先是在游戏里加入有意义的选择,它可以提升用户留存、让你的游戏更有趣,玩家也会觉得更开心;其次,这些选择往往给玩家的感觉是具有影响力的。它们需要让人觉得选择可以带来不同。
第三种选择式真正能够影响主线剧情的,但实际上在互动小说里,并不一定需要,因为这样做很可能在你项目研发的时候浪费宝贵的时间和金钱。
我叫Cass Phillipps,是Episode Interactive团队的创意经理,我们做的是一个为互动剧情而打造的平台,允许玩家创作故事,超过1.3万个剧情是由玩家提供的,每周的活跃用户超过350万人、玩家体验的剧情超过15亿次,iOS收入榜排名经常在Top 20以内。这意味着我们对于剧情创作掌握了大量数据,知道哪些选择是可行的、哪些选择对于玩家是有意义的、哪些是玩家在意的。
我们来看一个有关选择的案例:假如我要做一个很长而且剧情不会发生特别大转折的故事,但我必须决定一些让你感兴趣或者不感兴趣的信息。所以我要先确定你想用什么样的形式看到这些信息?什么对你是最重要的?这些不会给剧情带来巨大变化,但却可以改变故事呈现的方式。
如何从四个方面做好互动小说游戏剧情?
我把《Episode》的剧情分为4个不同的方面:选择、对话、故事和支线剧情。在这些当中,我认为最重要的是故事。
1。故事
在一款互动小说里,故事永远是第一位的,它会影响玩家们对游戏的反应。
由于我们这次不是主要讲如何写故事,所以这里仅列出最需要注意的方面:它必须是有影响力且有意义的,你必须在开头就确定故事的主题,这时候不适合做支线剧情或者选择,那样会破坏故事的整体感。
每次我们在故事开头讨论支线或者选择的时候,都会陷入僵局。这时候你需要有一个明确的故事轮廓,做到足够松散、适应未来细节方面的改变,故事架构要足够紧凑,让团队掌握节点。
2。支线剧情
第二重要的就是支线剧情,也是我觉得最有趣的地方。我们的数据发现,很多玩家都不会重玩游戏,所以你做支线剧情的首要目标不应该是可重复性,而是要让首次体验足够有趣。我们通过《Episode》的数据发现,支线故事并不会对游戏的可重复性带来很大的影响。
我们可以看这个数据图,The Ember Effect剧情没有任何支线,它的重玩玩家比例是所有故事里的平均水平;与之对应的是“寻找白马王子”,它的支线剧情最多,达到115分钟的时长,玩起来非常简单,有4个主线故事、12种不同结局、数千个选择,但它的重玩玩家比例只是比平均水平高了一点点。
再来看另一个写的非常好的故事Super Secret Cedar Hill,它也没有任何的支线,但令人意外的是,它的重玩玩家比例更高一些。我们再看“三角恋”剧情,它的重玩玩家比例是平均水准的5倍,大多数时候都没有支线,直到结尾的时候才加入一些分支,给了玩家四种结局。
所以,支线剧情对于故事也有很重要的作用,但我们需要找到最有意义的支线。可问题是,什么样的支线才是最重要的?我们认为需要满足以下几个条件:
玩家的选择可以带来场景或者角色的变化;可以用独特的方式达成同样的目标;足够重要,让玩家能够印象深刻(经常想起);与故事主线不是完全没有关系(那样就没价值了)。
对于团队而言,如何快速找到重要的支线呢?