作为数字科技的一种产物,游戏与文化之间更深度的结合,必然会是未来的一种趋势。正如习近平总书记在十九大报告中所说“没有高度的文化自信,就没有中华民族的伟大复兴。”中国的游戏产业想要持续的屹立在世界之颠,在引进来和走出去的过程中,必然要不断继承和弘扬中华优秀传统文化。
关于这一点,在全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会ChinaJoy上,则表现得最为直观。
首当其冲的便如此前的ChinaJoy Live“国风纪”、Cosplay嘉年华全国大赛等活动,将游戏与传统文化的结合,最终造就出了如《礼仪之邦》《盛唐—丝绸之路》《长安城下》《曲云传》等一系列深受网友好评的节目。在官方的活动之外,你也可以在越来越多的玩家着装上,感受到中国传统文化,正在以一种全新的形态复苏着。
相较于玩家们单纯的“为爱发电”,游戏厂商们在为游戏注入内涵的这个问题上,则有着更加深远的思考。比如在2017ChinaJoy同期举办的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武便提出了《地下城与勇士》打造文化IP的概念。通过动画、文学、音乐等传统文化领域的赋能,为DNF这个IP贴上了具有中国特色的文化标签。
比如同期的展会现场,《地下城与勇士》便借助中国传统手工艺——纸雕,让到场的玩家们感受到了不同于虚拟世界里的数字娱乐魅力。也让无数的年轻人领略到了被赋能后的传统文化,同样闪耀的流行能量!
不同文化间的碰撞,其实也是用户群消费观念升级的表现。正如在2017年的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,网易CEO丁磊所说,在产品支撑之外,消费者比以前有更多的情感诉求,这其中就涉及到了内容的消费升级。在《梦幻西游》《大话西游》《天下》《倩女幽魂》《魔兽世界》等产品的互动里,我们看到过非常多动人的玩家故事。他们在游戏里体验成长、收获感情,甚至将游戏的意义延续到了下一代身上。这些纯粹的热爱,通过时间沉淀后逐渐融入了我们的产品,也让游戏这样的产品有了外界难以理解的温度。
内容的升级,促使着ChinaJoy这场数字娱乐盛典,去拥抱更多的文化领域。当年以“让游戏多一种可能”的阿里游戏,就集合了包括UC、优酷、阿里文学、阿里影业等9家品牌参展,以满足不同观众的需求。
多元文化之间也并不只是简单的聚合,它同样对深度和广度有所要求。特别是全球游戏产业都早已开启了文化输出模式的背景下,如何保证在顺利出海的同时,又能不断输出中国文化,,更是一大难点。这一点,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在2018年ChinaJoy上也曾直言不讳:“文化产值的快速扩大,只能算刚搭起一个有支撑力的‘底盘’,但要想真正做强文化产业,在全球范围内获得文化主动权,我们还必须在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影响力的文化符号。”
这种认知也同样得到了很多人的认可,并早已开始了探索。比如同年ChinaJoy上,由中日合作的PS4独占游戏《西游记之大圣归来》,便让不少从业者及玩家,看到了中国传统文化在主机游戏领域绽放光彩的广阔空间。
据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)此前联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏市场实际销售收入已达2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%。而当年2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长了17.6%。这部分游戏的海外市场实际销售收入约644亿元,同比增长了15.8%。特别是随着游戏出海进一步被有关部门鼓励和引导之后,海外游戏市场已然成为了国内众多游戏公司的重要收入来源。
市场体量的扩大,也正使促着游戏这个“第九艺术”承担起了文化传播的责任。对从小就生活在数字时代的新生代们而言,将文化传承蕴含在各种数字娱乐中进行传播,其实也是件相得益彰的美事。特别是诸如ChinaJoy等大型线下数字娱乐活动,通过不断地与时俱进,在BTOC,BTOB以及BTOA之间,构建起了一个相对完善的沟通体系。
比如腾讯在2018年ChinaJoy上“第九区”的设置,就让很多现场的玩家及海外从业者感受到了与过往截然不同的参展氛围。已由盛大游戏完成品牌迭代的盛趣游戏此前的页游《文物加-釉彩》在让玩家们近距离感受到文物制作步骤的同时,也为诸如博物馆、美术馆等各类文化机构,迈出新一步奠定了基础。除此之外,网易游戏、西山居等众多厂商,也以各自的方式包装国风文化,为年轻用户群体提供一种更加潮流的学习方式。在过去的一段时间里,我们也可以清楚地看到,游戏与文化结合的潮流,诞生出了《绘真·千山妙笔》《折扇》《尼山萨满》《太吾绘卷》《非常英雄》《幽林怪谈》等一批优秀而富有深刻文化内涵的游戏产品。最重要的是,他们都以各自的方式,赢得了大量玩家的点赞!